C'è un asteroide in rotta di collisione verso la terra. L'unico modo di fermarlo senza spaccarlo in pezzi che andrebbero comunque a ricadere sul pianeta è montare su uno shuttle e andare a piazzare delle cariche in dei punti strategici dell'asteroide, per deviarne la rotta.
Se a qualcuno tutto questo fa venire in mente Armageddon o Deep impact, vi ricordo che entrambi questi film sono del 1998, il gioco è uscito nel 1995 ma la gestazione è iniziata addirittura nella seconda metà degli anni '80. Non escludo la presenza di fonti ispiratrici precedenti: così su due piedi mi viene in mente il film Meteor del 1979, con Sean Connery, nel quale però al meteorite sparavano missili da terra.
Il copione iniziale avrebbe dovuto essere un episodio della serie TV Amazing Stories, ideata e curata da Steven Spielberg, andata in onda negli USA tra il 1985 e il 1987. In seguito Spielberg decise di riutilizzare l'idea per un film, ma i costi di produzione lievitarono talmente che non se ne fece nulla. Spielberg pensò quindi di utilizzarla per un videogioco, e chiamò l'amico George Lucas che lo mise in contatto con i nomi più importanti della LucasArts. Il primo progetto era per un gioco action/adventure/RPG, un sistema troppo avanzato per l'epoca che avrebbe richiesto la creazione di un motore di gioco nuovo e apposito, e nessuno se la sentì di fare un investimento del genere.
Si passa quindi all'avventura grafica, ma i problemi sono tutt'altro che finiti. Steven Spielberg richiede una notevole spettacolarità per il gioco (oltre a un mucchio di scene splatter), tanto che sembra impossibile programmarla usando lo SCUMM.
Seguono ulteriori rimaneggiamenti, litigi, gente che rischia il posto, fino a che Spielberg non viene ridotto a più miti consigli (sia per la spettacolarità che per lo splatter) e si può finalmente iniziare a realizzare qualcosa con lo SCUMM, ma anche qui le cose continuano ad essere maledettamente complicate, le scene d'intermezzo (realizzate dalla Industrial Light&Magic) rimaneggiate più volte, eccetera.
Io ho riportato qui solo una parte di quello che è stato dietro alla lavorazione di The Dig, a questo link si può trovare la storia completa delle varie vicissitudini accadute alla sceneggiatura, con tanto dei soggetti preliminari per le varie incarnazioni dell'avventura prima che prendesse la forma che è stata poi scelta come definitiva. Ovviamente, anche se poi il risultato finale è fondamentalmente diverso, la lettura dei soggetti precedenti costituisce spoiler, quindi andate a leggere questo interessante articolo solo dopo aver giocato questo splendido gioco.
Se questa fosse stata la storia della sceneggiatura di un film, il film sarebbe stato al 90% una cagata immane, come la storia insegna. Questo, per fortuna, non è il caso di The Dig.
Il plot iniziale, con gli astronauti che vanno a piazzare cariche sul meteorite, è solo l'inizio di un'avventura completamente diversa. Un piccolo spoiler, qui, è necessario: il meteorite si rivela essere un'astronave aliena, che trasporta i tre sfortunati astronauti in un mondo lontano, apparentemente disabitato, sebbene ci siano le tracce di una civiltà grandiosa. Ma ora come faranno a tornare a casa?
The Dig è probabilmente l'avventura grafica dal tono più "serio" prodotta dalla LucasArts, sebbene la serietà e la drammaticità di alcuni eventi vengano spesso stemperati dai commenti sarcastici, e a volte fuori luogo, del protagonista Boston. Sarcarsmo che potremmo anche vedere come una forma di difesa e di rivalsa verso i suoi compagni, in quanto unico militare insieme a uno scienziato e ad un'affermata giornalista, entrambi evidentemente più colti e preparati di lui.
Oltre che dal capo progetto Sean Clark, nome che sta dietro a molti dei successi LucasArts, i dialoghi sono curati anche da Orson Scott Card, noto autore di fantascienza che nel 1985 diede alle stampe quello che secondo me è uno dei capolavori assoluti del genere nonché uno dei miei libri preferiti di sempre, Il gioco di Ender. Peccato che non sia più riuscito a scrivere altro dello stesso livello, ma stiamo parlando comunque di uno scrittore di razza e si vede anche nel gioco, durante il quale i dialoghi sono decisamente più interessanti e profondi della media delle avventure firmate Lucas.
Altro punto di forza dell'opera è la grandiosità, la solennità di situazioni e ambienti, supportata dalla splendida resa grafica degli sfondi che, pur essendo a risoluzione inferiore rispetto agli standard dell'epoca, risultano sempre gradevoli da guardare come colori e composizione. Abbiamo anche delle scene d'intermezzo, queste di due tipi: alcune, quelle che vedono agire i personaggi, realizzate come cartoni animati... brutti. Altre, in particolare quelle di transizione tra una località e l'altra sfruttando i "tram" alieni, sono realizzate in una CGI che mostra tutti i limiti delle macchine dell'epoca e forse anche qualcuno di più, ma sono comunque d'atmosfera e aggiungono fascino all'ambientazione.
Le bizzarre architetture aliene, completamente deserte, riescono a dare davvero l'idea di stare muovendosi in una specie di tomba, un rimasuglio di una civiltà perduta e avanzatissima, e la curiosità di scoprire cosa è successo a questa civiltà è forte nei personaggi quanto nel giocatore quanto la pulsione a trovare un modo per tornare a casa.
Intendiamoci: non c'è niente in grado di sorprendere per originalità né nella trama né nell'ambientazione, né nel 1995 né tantomeno oggi. Ma l'importante è sempre come si racconta una storia.
Lo stesso Spielberg incaricò Alan Dean Foster, prolifico scrittore di romanzi di fantascienza tra cui anche molte "novelization", di scrivere la novelization di The Dig, ma non mi risulta che sia mai stata tradotta in italiano.
Il sonoro merita una menzione a parte: The Dig è stata la prima avventura grafica della LucasArts ad avere l'onore di una colonna sonora pubblicata e venduta a parte in un cd apposito. Non è potente e riconoscibile come quella di Full Throttle, che aveva delle vere e proprie canzoni cantate dai The Gone Jackals, ma è, per usare degli aggettivi che si usano sempre in questi casi e che ho già anche usato in questo stesso articolo, evocativa e d'atmosfera. In effetti le musiche nel CD della soundtrack sono state rimaneggiate dall'autore Michael Land per renderle fruibili anche slegate dai momenti di gioco.
Io ho giocato alla versione doppiata in italiano, purtroppo non perfetta, il doppiatore del protagonista a volte va un po' troppo fuori registro accentuando eccessivamente i momenti di alleggerimento, e l'accento straniero di Brink è esagerato, per non parlare di alcune libertà di traduzione come sostituire i riferimenti all'"inglese" con "italiano". Leggo in giro che il doppiaggio in lingua originale è migliore, e gode per il protagonista della voce di Robert Patrick, noto ai più per essere il T1000 di Terminator 2.
Apprezzo il menu di gioco che non sfrutta i classici "verbi" preferendo un approccio più immediato (e che permette di sfruttare tutto lo schermo per la videata di gioco), pur senza essere perfetto (dover prima selezionare la lente poi l'oggetto da esaminare è un passaggio in più di quanto sarebbe comodo).
Il principale difetto è la difficoltà della seconda metà del gioco, dove si viene costretti a un pixel hunting feroce e a un continuo "provare tutto con tutto" vista l'intuitività quasi nulla di alcuni enigmi.
Insomma un gran bel gioco, che si piazza in ottima posizione nella mia personale classifica delle avventure grafiche, attualmente in elaborazione!
Il Moro
Altre avventure grafiche di cui ho parlato sul blog:
- Dentures and demons 1 e 2
- I have no mouth and i must scream
- Alcuni videogiochi di Lupo Solitario
- Alcuni videogiochi lovecraftiani
- Heavy Rain
- Alcuni videogiochi su Dracula
- Stories Untold
- Full Throttle
- Alcuni videogiochi sui lupi mannari
- Clock Tower
- A normal lost phone
- Ghost Trick - Detective fantasma
- Alcuni videogiochi di Battlestar Galactica
- Life is Strange
- Blade Runner
Ho pubblicato diverse compilation di videogiochi, videogiochi cioè accomunati da un tema particolare. Ad esempio tutti i videogiochi dove compare un particolare attore o personaggio, o seguiti più o meno apocrifi di un videogioco classico, e altre. Alcune sono "elenchi ragionati", altre veri e propri approfondimenti sul tema. Le trovate tutte a questo link.
Adoro le storie di development hell, le preferisco di gran lunga al prodotto poi finito :-P
RispondiEliminaTi ringrazio per la chicca su A.D. Foster, che rientra in pieno in una mia vecchia ricerca. Dopo che il celebre autore è stato il primo a creare un romanzo tratto da un videogioco, nel 1984, il genere non sembrava avere sbocchi ed è rimasto per un decennio carta morta, finché nel 1995 escono in rapida sequenza il romanzo di "Mortal Kombat" e quello di "Doom", facendo esplodere un genere senza nome (propongo game-fiction) che per fortuna è andato sempre migliorandosi e oggi è più vivo che mai. Ovviamente NON in Italia, ci mancherebbe...
"The DIg" di Foster è del 1996, quindi ecco che il padre della game novelization (altro nome che propongo) arriva a rivendicare il proprio scettro ;-)
Alan Dean Foster è un autore mostrusamente prolifico, ha scritto un sacco di novelization tra cui alcune migliori dei film da cui sono tratte, ma sono solo una parte minore della sua produzione. Peccato che non sia mai riuscito a "fare il giro" e ottenere un film tratto da uno dei suoi romanzi, almeno non che io sappia!
EliminaAnni fa lo scrittore ha raccontato in un'intervista (che dovrei avere da qualche parte) che la sua novelization di "Luana la figlia delle foresta vergine" (1968) era piaciuta così tanto, al contrario del film di Roberto Infascelli che in America si saranno visti in dieci, che un produttore l'aveva contattato per trasformare il libro in film, al che Foster ha dovuto spiegargli che era già un film! Però certo un remake americano potevano farlo, usando però stavolta la storia scritta da Foster.
EliminaSarebbe stato un cortocircuito da mal di testa! 🤣
EliminaMi sa che quella di caricare di esplosivo un asteroide in collisione con la Terra non è un'idea di Hollywood o della fantascienza in generale ma una strategia che tengono in considerazione anche alla NASA. Ho visto vari documentari ma sono tutti recenti e non si capisce se l'idea sia presa dalla finzione o ci credano veramente.
RispondiEliminaSe questa fosse stata la storia della sceneggiatura di un film, il film sarebbe stato al 90% una cagata immane, come la storia insegna.
Ahahah concordo! 🤣
Soddisfacente o meno, sempre viva il doppiaggio italiano!
Al momento non impazzisco per le avventure grafiche (in generale, manco i film interattivi moderni come quelli della Quantic Dreams o della Supermassive Games) ma un giorno mi piacerebbe recuperare questo gioiello 😉
Comunque tra ambientazione e trama, ci vedrei bene un bel puzzle-platform bidimensionale nello stile degli indie di oggi. Altro che avventura grafica! Ma sono di parte.
A me le avventure di questo tipo piacciono e con l'età sono diventato allergico ai platform, quindi mi va benissimo come è stata realizzata! 😉
Elimina