Salve a tutti, è Il Moro che vi parla!
Questo articolo vuole essere la conclusione al mio abnorme speciale sui picchiaduro a scorrimento (stiamo parlando di 15 articoli, il primo pubblicato il 16 luglio, e oggi è il 5 novembre!). E mi voglio ricollegare anche al mio speciale su Golden Axe, e in particolare all'articolo riguardante Golden Axe Perfect, la recensione di un videogioco che non esiste.
Abbiamo visto scorrere sotto i nostri occhi decine e decine di picchiaduro a scorrimento, pur rimanendo sempre nell'ambito del 2D. Sebbene abbia fatto una classifica precisa, assegnando una posizione a ogni gioco (classifica ovviamente basata su gusti personali, e quindi suscettibile anche dell'umore del momento in cui giocavo a quel particolare gioco) è chiaro che alcuni giochi hanno dei punti di forza particolari, controbilanciati da difetti che non hanno permesso loro di raggiungere una posizione più alta.
Dovrei quindi ormai aver capito quali sono gli aspetti più importanti di picchiaduro a scorrimento, e mi viene da pensare a quali caratteristiche debba avere un picchiaduro per essere considerato il top del top del top.
Come dovrebbe essere quindi un picchiaduro di questo tipo? Uno che riunisca in sé tutte le caratteristiche migliori da tutti i giochi simili che l'anno preceduto?
Proviamo a immaginarlo.
Ambientazione: non urbana. Ovviamente questo è molto personale, ma per me deve essere fantasy, fantascientifica, fiabesca, post-apocalittica, un mix di tutte queste e di altre, qualsiasi cosa che permetta di avere una grande varietà di nemici. Io mi stufo a picchiare sempre punk vestiti in modi diversi. Voglio cyborg, mostri, draghi, draghi cyborg, troll telepatici, tutti diversi tra loro e con mosse e schemi di movimento differenti che mi costringano a studiare diversi approcci per affrontarli. Voglio boss che sembrino dei BOSS, non dei punk un po' più alti degli altri. Voglio affrontare giganti che occupano mezzo schermo e creature che possano stupirmi anche solo per il loro aspetto. Voglio essere stupito.
Vedi ad esempio il postapocalittico/fantasy di Gaia Crusaders. |
Gameplay: ora, sappiamo qual è il maggior problema di questo genere: la ripetività. Abbiamo già parlato della varietà dei nemici, ma un ottimo metodo è aumentare anche la varietà del gameplay. Può essere una buona idea alternare livelli in 2D a livelli in 2.5D, come avviene ad esempio nel videogioco di Batman per SNES, in Justice League United di Zvitor su OpenBOR o in Battletoads.
Interessante anche inserire la possibilità di "cavalcare" saltuariamente una creatura, come avviene in Golden Axe, e/o trasformarsi per brevi periodi, come avviene nei primi due Sengoku.
Da inserire ogni tanto anche dei sottogiochi come livelli da sparatutto, come avviene ad esempio in Alien Storm o in molti picchiaduro realizzati con OpenBOR, oppure piccoli giochi di abilità o rompicapo, addirittura livelli di guida, come avviene in Slap And Beans. Però senza esagerare, perché deve rimanere un gioco di botte. Non bisogna arrivare ad esempio agli estremi dell'ultimo Battletoads (in classifica non c'è, è uscito nel 2020), che contiene talmente tanti sottogiochi che la fase "picchiaduro" diventa solo una tra tante.
Immagino uno dei game designer che chiede "abbiamo una centaura, come facciamo a farla salire sulle bestie?" E l'altro che risponde "Ma sì, chi se ne frega, magicamente le compaiono le gambe." "Ok". |
Livelli: anche qui, varietà. Non solo nell'ambientazione, spaziando da città a foreste a deserti, magari privilegiando ambientazioni particolari, come città volanti o sottomarine, ma anche nella complessità dei livelli stessi. Si prendano ad esempio i due capitoli di Dungeons & Dragons, dove sparsi nei livelli si possono trovare anche delle sezioni la cui esplorazione non è necessaria ma serve a trovare dei bonus o dei nemici particolari.
Importante inserire anche dei bivi nei livelli, che potrebbero anche influenzare l'andamento della trama.
Interessante anche valutare la possibilità di far scegliere il livello dalla mappa, come avviene nei giochi per OpenBOR He-Man and She-Ra videogame e Knight & Dragons - The Endless Quest e nel recente River City Girls, e conseguentemente rendere i livelli rigiocabili.
E vuoi non farti un giro per Eternia? |
Personaggi: ovviamente più sono e meglio è, senza dover arrivare agli estremi di alcuni giochi per OpenBOR (in Marvel Infinity War ce ne sono addirittura 85!). I classici tre o quattro sono troppo pochi, piuttosto meglio fare come in molti giochi della IGS che ne mettono a disposizione una decina. Ovviamente, è importante che siano ben caratterizzati, altrimenti tanto vale, e magari non metterli tutti a disposizione dall'inizio. Deve esserci anche la possibilità di cambiare personaggio, se non proprio in ogni momento all'inizio di ogni livello, come ad esempio dei giochi di Zvitor su OpenBOR o nel recente Streets of rage IV.
E chiaramente devono avere a disposizione una valida quantità di mosse. La cosa più divertente di questo genere di giochi è picchiare i nemici in molti modi diversi.
Credo che sia importante anche permettere la crescita del personaggio man mano che si avanza, ma non sto pensando a un sistema di livelli in stile GDR, nei giochi che la implementano questa caratteristica passa quasi inosservata, visto che man mano che i personaggi diventano più forti lo fanno anche i nemici. Meglio piuttosto dare la possibilità di acquisire nuove mosse man mano, come avviene per esempio in Battle Circuit o in The Gladiator. Non sarebbe male anche far trovare nuove armi o armature visibili addosso al personaggio, anche solo per l'estetica, come avviene in Knights of the round.
Ok per le magie devastanti (o in caso di ambientazione futuristica, bombe o cannoni o bombardieri o comunque qualcosa in grado di spazzare tutto lo schermo o solo una parte). Da abolire però i menu da cui selezionare la magia da fare, o l'oggetto da scagliare, come avviene nei Dungeons & Dragons o in alcuni giochi IGS: è semplicemente troppo difficile riuscire a destreggiarsi con menu e sottomenu mentre ti stanno menando, sembra di vedere mia moglie mentre cerca le chiavi nella borsa. Meglio piuttosto un sistema alla Golden Axe, con un tasto dedicato alla magia il cui effetto cambia a seconda di quanto la barra della magia è piena, oppure relegare le diverse magie allo status di "mosse" da ottenere con combinazioni dei tasti, come in The Gladiator, sempre comunque consumando una barra dedicata, come avviene ad esempio nei picchiaduro OpenBOR creati da Zvitor.
Ok per le magie devastanti (o in caso di ambientazione futuristica, bombe o cannoni o bombardieri o comunque qualcosa in grado di spazzare tutto lo schermo o solo una parte). Da abolire però i menu da cui selezionare la magia da fare, o l'oggetto da scagliare, come avviene nei Dungeons & Dragons o in alcuni giochi IGS: è semplicemente troppo difficile riuscire a destreggiarsi con menu e sottomenu mentre ti stanno menando, sembra di vedere mia moglie mentre cerca le chiavi nella borsa. Meglio piuttosto un sistema alla Golden Axe, con un tasto dedicato alla magia il cui effetto cambia a seconda di quanto la barra della magia è piena, oppure relegare le diverse magie allo status di "mosse" da ottenere con combinazioni dei tasti, come in The Gladiator, sempre comunque consumando una barra dedicata, come avviene ad esempio nei picchiaduro OpenBOR creati da Zvitor.
Le ganzissime magie di Golden Axe. |
Trama: da non sottovalutare un aspetto quasi sempre trascurato in questi giochi. Una trama che si evolve rende più appassionante il gioco tutto, perché alla voglia di vedere il boss successivo si aggiunge quella di sapere come si evolve la trama stessa. Ovviamente non pretendo il livello di complessità di un Final Fantasy, ma giochi come Guardian Heroes, Murasama o in misura minore i giochi della serie di Kunio-Kun ci insegnano che creare giochi di botte con una trama intrigante è possibile. Trama che potrebbe anche venire influenzata in alcuni aspetti dalla scelta di diversi bivi nel percorso, tipo sbloccare un personaggio segreto invece di un altro, farne morire uno piuttosto che un altro, eccetera, magari prevedere anche più finali diversi.
Aspettiamo quindi la "rivelazione", dopo le recenti mezze delusioni di Streets of rage 4 e Battletoads. Un gioco che, magari seguendo queste linee guida o inventandosene di nuove e migliori, possa raggiungere la vetta al punto da essere considerato il massimo esponente del genere ever and forever.
Va bene, dai. Posso considerare concluso questo epico speciale che ha occupato il blog per la bellezza di tre mesi e mezzo, è stata una bella avventura, durante la quale ho avuto modo di spellarmi le nocche (o meglio, i polpastrelli) picchiando una marea infinita di gente.
Va bene, dai. Posso considerare concluso questo epico speciale che ha occupato il blog per la bellezza di tre mesi e mezzo, è stata una bella avventura, durante la quale ho avuto modo di spellarmi le nocche (o meglio, i polpastrelli) picchiando una marea infinita di gente.
Sono soddisfazioni, sapete?
La classifica dei picchiaduro degli anni '90:
Posizioni 71-80
Posizioni 61-70
Posizioni 51-60
Posizioni 41-50
Posizioni 31-40
Posizioni 21-30
Posizioni 11-20
Posizioni 1-10
Posizioni 71-80
Posizioni 61-70
Posizioni 51-60
Posizioni 41-50
Posizioni 31-40
Posizioni 21-30
Posizioni 11-20
Posizioni 1-10
Ho pubblicato diverse compilation di videogiochi, videogiochi cioè accomunati da un tema particolare. Ad esempio tutti i videogiochi dove compare un particolare attore o personaggio, o seguiti più o meno apocrifi di un videogioco classico, e altre. Alcune sono "elenchi ragionati", altre veri e propri approfondimenti sul tema. Le trovate tutte a questo link.
Il Moro
Per me resta Double Dragon 2!
RispondiEliminaNiente, io ai Double Dragon sono allergico!
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