martedì 20 settembre 2016

Mother Russia Bleeds, recensione


Salve a tutti, è Il Moro che vi parla!

Non è un mistero per chi segue questo blog che io sia un amante del retrogame, ma forse ancora di più di quello che si potrebbe definire "retrogame moderno": rivisitazioni di vecchi classici o semplicemente titoli ispirati all'era 8-16 bit, ma in chiave moderna.

Titoli come Shadow Complex, che altro non è che un metroidvania "vecchio stile" ma con una grafica aggiornata ai tempi moderni, o il bellissimo Undertale, che invece ha una grafica di stampo stravecchio ma una giocabilità, un'atmosfera, una trama decisamente al passo con i tempi.

In questo filone si inserisce anche Mother Russia Bleeds, un picchiaduro a scorrimento "vecchia scuola", che ricorda gli amati Streets of Rage e  Final Fight.

Sempre gli stessi di prima, quelli che seguono questo blog, sapranno anche del mio amore per questo particolare genere del retrogaming: beat'em up a scorrimento orizzontale. Ne parlai qui, qui e qui, e ho ancora un paio di altri post quasi pronti.

Ecco quindi un gioco che può chiedere i miei soldi anche a scatola chiusa: Mother Russia Bleeds, della software house francese Le Cartel (che farebbe molto ridere se significasse "le cartelle", ma purtroppo non è così).




C'è una cosa che distingue Mother Russia Bleeds da quasi ogni altro beat'em up a scorrimento sia mai comparso nelle sale giochi o nelle vecchie console: la trama.
Avete letto bene: C'E' UNA TRAMA!

Ci troviamo in un 1986 alternativo (e da queste parti l'ucronia è di casa) nel quale l'Unione Sovietica è quasi completamente sotto il controllo della "Solncevskaja Bratva" o "Brigata Del Sole", una potente organizzazione criminale russa realmente esistente. La situazione politica è fuori controllo, il paese è nel caos, insomma abbiamo uno scenario di delinquenza diffusa e ultraviolenza che ben si adatterebbe anche ad un'ambientazione postapocalittica. La popolazione vive in uno stato di povertà e una nuova droga, la Nekro, si sta diffondendo con effetti devastanti.
Esasperati da questi situazione, molti cittadini stanno iniziando a parlare di rivolta.

I personaggi protagonisti vivono in un campo nomadi nel quale si guadagnano da vivere grazie ai combattimenti clandestini. Non si tratta quindi di eroi, anzi, ma di veri delinquenti propensi alla violenza e all'omicidio, prodotto dei tempi in cui vivono. Proprio durante uno di questi combattimenti il campo viene invaso da militari in assetto antisommossa, e i nostri quattro vengono tramortiti e rapiti.
Al loro risveglio si trovano in una cella sotterranea, e scoprono che durante il sonno sono stati sottoposti a iniezioni di una qualche variante della Nekro...


Inizia qui la storia di Mother Russia Bleeds. Gli  esperimenti, se questo erano, a cui sono stati sottoposti permette ai nostri di usare la droga come un potenziamento: iniettandoci una dose di droga possiamo curarci o entrare in uno stato di euforia che ci permetterà di muoverci molto più velocemente del normale e di attivare delle fatality. Droga che possiamo recuperare dai cadaveri di alcuni nemici che ne sono gonfi (bleah...). Forti di queste nuove capacità i quattro usciranno dal laboratorio e cercheranno di scoprire cosa è successo nel lungo periodo in cui sono stati privi di sensi.

Come forse avrete intuito da quanto detto fin'ora, si tratta di un gioco estremamente cupo e violento. Violenza e decadenza che non appartengono solo alla trama ma anche alla grafica: la pixel art ci regala paesaggi squallidi di povertà e sporcizia, e sui nemici come sui nostri avatar vedremo gli effetti delle botte sotto forma di sangue che li sporca gradualmente. Potremo inoltre, come già accennato, uccidere i nemici in modi sanguinosi (generalmente saltano via  le teste) grazie all'euforia indotta dalla Nekro o all'utilizzo di armi.
Parlando di armi, il parco a nostra disposizione è decisamente ampio, e comprende anche delle armi da fuoco in grado di uccidere i nemici normali al primo colpo.
Per quanto riguarda le mosse, ecco, ho sentito la mancanza di qualche mossa in più. Abbiamo raffica di pugni, calcio che allontana il nemico, raffica di pugni + calcio finale, attacco verso un nemico a terra sia con armi che senza, attacco in salto, attacco in corsa sia di pugno che di calcio. L'attacco in salto è uguale in corsa o meno. C'è anche una buona quantità di prese: una volta afferrato l'avversario potremo colpirlo più volte, lanciarlo in mezzo ai suoi compari, sbatterlo a terra e infierire o lanciarlo in alto, mossa che può essere seguita da un salto e da una presa in aria (bello ma piuttosto difficile da eseguire con il giusto tempismo mentre si è circondati di gente incazzata). Abbastanza (molte più che nei picchiaduro più classici come Final Fight) ma un paio in più mi sarebbero piaciute, soprattutto un metodo per liberarsi quando si è circondati.

miglior beat'em up a scorrimento


I quattro personaggi sono bilanciati nel solito modo: si va dal bestione lento e fortissimo alla donna debole ma rapida, con un paio di vie di mezzo. Purtroppo le differenze tra le mosse dei quattro sono minime.
I nemici sono per lo più umani, anche se su alcuni, in particolare su qualche boss, gli effetti della Nekro si sono tradotti in mutazioni. Anche gli umani, comunque, saranno esseri dalla devastante bassezza morale che non vedrete l'ora di massacrare. Altro che i vecchi punk di Streets of Rage: qui abbiamo maniaci, stupratori e chi più  ne ha più ne metta.

E, soprattutto, la trama. Non solo la solida ambientazione che vi ho già descritto, ma una trama in divenire, che si sviluppa attraverso i dialoghi con i nemici e altri personaggi e attraverso ciò che vedremo sugli sfondi dei nostri campi di battaglia.

Si può giocare fino a quattro giocatori, o farli controllare dal computer se si è soli e tristi. I bot se la cavano abbastanza bene, soprattutto Boris, che mi ha salvato le chiappe più di una volta.

miglior picchiaduro orizzontale


C'è anche una modalità arena, a schermata fissa, nel quale gli avversari continuano ad arrivare all'infinito. Qui il fatto che i cadaveri non scompaiano dallo schermo dopo un po' è deleterio, perché non ci metteremo molto a riempirlo completamente, al punto da non riuscire più a vedere armi o corpi gonfi di Nekro caduti a terra!
L'arena è anche l'unico modo per sbloccare potenziamenti diversi da quello base, che ci fa andare più veloci. Ce ne sarebbero anche parecchi, peccato che per sbloccarne uno si debba arrivare alla decima ondata dell'arena... mai riuscito a superare la settima. E qui non si può abbassare la difficoltà.

Durante il gioco invece la difficoltà si può variare, e questo, unito al fatto che quando moriremo ricominceremo dall'inizio del quadro con "continue" infiniti, abbassa un po' il livello di sfida generale rispetto ai picchiaduro vecchia scuola, nei quali avevi un tot di vite e di crediti e finita lì. Personalmente preferisco così, ma so che molti giocatori "duri e puri" storceranno il naso.

Best horizontal beat'em up


Anche le musiche, poi, rimangono nella memoria, brani elettronici al sintetizzatore stile anni 80 che diventeranno più veloci e "acidi" quando saremo sotto gli effetti della Nekro.

Cosa manca, quindi, per la perfezione? Due o tre mosse in più, qualche nemico differente e più scenografico (magari gente mutata dalla droga) e un modo un po' più pratico per sbloccare i molti potenziamenti, dei quali non sono riuscito a vederne neanche uno. Se non fosse per questi difetti staremmo parlando del più bel picchiaduro a scorrimento a cui ho mai giocato. Anche così, poco ci manca.

Un giorno di questi faròun post su quale potrebbe essere per me il picchiaduro a scorrimento definitivo... chissà che qualcuno...

Il Moro




4 commenti:

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
;