Salve a tutti, è Il Moro che vi parla!
Stavolta parliamo di due JRPG, che non c'entrano nulla l'uno con l'altro se non per il fatto di essere usciti per due console portatili ormai vecchiotte e di essere appunto due JRPG. E anche per quello ho dei dubbi.
Shin Megami Tensei: Strange Journey
Gioco uscito nel 2009 per il Nintendo DS, facente parte dell'infinita saga di Shin Megami Tensei (qualcosa tipo 50 o 60 giochi).
Ad avermi attirato verso questo gioco particolare, (oltre al fatto che possiedo un Nintendo DS che non mostra ancora intenzione di mollarmi) è l'ambientazione fantascientifica. Si sa infatti che la stragrande maggioranza dei JRPG ha ambientazioni fantasy o al massimo ibride. In Strange Journey, invece, la componente fantascientifica risulta preponderante, anche se ci sono i demoni.
Caratteristica di tutta la saga è infatti la possibilità di evocare dei demoni come alleati per combattere al nostro fianco... ma andiamo con ordine.
Siamo in un futuro non troppo lontano, in cui il mondo sta facendo i conti con gli sconvoglimenti ambientali provocati dall'uomo. In Antartide compare un misterioso fenomeno che viene chiamato Schwarzwelt (Mondo Nero, in tedesco), una misteriosa zona circolare che non è possibile indagare dall'esterno e che continua a ingrandirsi divorando ciò che tocca, minacciando di espandersi fino a inglobare il mondo intero. Dopo i primi, infruttuosi tentativi di esplorazione della zona (uomini e veicoli vengono semplicemente distrutti quando cercano di attraversare la barriera che la circonda) viene inviato un team multinazionale formato di soldati e scienziati e dotato di veicoli speciali (a tal proposito, l'italiano del gruppo è un ciccione che pensa solo a mangiare). Da subito però va tutto a catafascio, anche i nuovi veicoli sembrano inadatti a penetrare la barriera tanto che solo uno riesce ad arrivare dall'altra parte intatto.
Come membro del corpo dei speciale, quindi, sta al nostro protagonista (il gioco suggerisce che sia americano, ma magari è solo perché è la versione USA) esplorare l'area intorno a dove il veicolo si è incagliato, forte della speciale tuta tecnologica che lo protegge e gli fornisce informazioni. Da subito iniziamo a incontrare dei demoni, che possiamo scegliere se combattere o cercare di reclutare per portarli dalla nostra parte, parlandoci. Avremo varie opzioni di dialogo, e dovremo dare le risposte giuste per non indispettire il demone e farlo entrare nella nostra squadra. In questo modo non avremo punti esperienza, ma se il dialogo va a buon fine avremo un nuovo alleato.
Il gioco utilizza per i numerosi dialoghi con gli altri membri del team e con i demoni una struttura da visual novel, ma rimane un JRPG, con i combattimenti a turni, l'inventario, i punti esperienza e tutte le caratterstiche classiche del genere. I punti esperienza vanno al protagonista e ai demoni che hanno combattuto con lui, tre per battaglia al massimo. Bisogna quindi sempre cercare di capire se è meglio tenere un demone più a lungo e farlo crescere o è meglio prendere sempre demoni nuovi. Tendenzialmente man mano che si va avanti i demoni sono più potenti e conviene cambiarli, ma mettere da parte un demone che si è fatto crescere molto può essere frustrante.
L'esplorazione dei vari dungeon avviene tramite visuale in prima persona, ci si sposta un passo alla volta su una mappa in modo simile ad alcuni vecchi giochi di ruolo per PC come Might and Magic o Eye of the beholder, per chi se li ricorda.
Il gioco in sé risulta abbastanza divertente e appagante, con svariate caratteristiche tipiche dei JRPG, quali la possibilità di tornare indietro a località precedenti per scoprirne nuovi segreti man mano che la storia ce lo permette. E la storia, appunto, risulta abbastanza intrigante, anche se non a livello dei JRPG più noti. Più che altro fa piacere non essere nei panni di dei ragazzini che partono dal loro villaggio e si trovano per caso a dover salvare il mondo, ma piuttosto di soldati addestrati in missione in terre sconosciute e pericolose.
Il problema è che è troppo lungo. Il sistema di combattimenti con i demoni è carino, ma quanti milioni di combattimenti bisogna fare prima di poter sconfiggere i boss di fine area? I combattimenti alla lunga sono sempre uguali, l'esplorazione alla lunga è sempre uguale, e il gioco supera allegramente le 60 ore, arrivando anche a 90 se si vuole finirlo al 100%, con la possibilità di reiniziarlo da capo per visitare aree prima inaccessibili.
60 ore al minimo. No, davvero, davvero troppo. Ho resistito a lungo, giocando solo una volta ogni tanto complice la portabilità del DS che mi permetteva di giocare un po' anche seduto sul cesso, ma devo ammettere di aver mollato quando ormai l'avevo quasi finito. Veramente, credo che non mi mancassero più di tre o quattro ore di gioco, ma non ce la facevo più. Ho guardato i tre finali su YouTube.
Nel 2017 ne è uscita una versione "pompata" per Nintendo 3DS chiamata Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux, con grafica ridisegnata e altre aggiunte.
Half-minute Hero
Half-minute Hero è un videogioco uscito per PSP nel 2009, e sto un po' barando perché non è esattamente un JRPG, ma piuttosto una parodia degli stessi e delle loro meccaniche.
I JRPG sono caratterizzati da trame anche piuttosto complesse. Qui c'è praticamente solo una premessa: un misterioso cattivone sta andando in giro per il mondo ad insegnare a tutti gli Evil Lord che incontra un incantesimo che richiede 30 secondi per essere pronunciato, al termine dei quali il mondo verrà distrutto. Il nostro eroe senza nome, aiutato da una dea del tempo con una passione per il denaro, deve affrontare tutti questi Evil Lord uno per volta.
I JRPG sono maledettamente lunghi. Ore e ore di gioco. Qui, ogni quadro deve essere completato entro 30 secondi. Certo, la dea del tempo, dietro pagamento, può azzerare il tempo un po' di volte, ma è comunque difficile che ci vogliano più di 3 minuti per completare un quadro.
I JRPG puntano moltissimo sul grinding, cioè sull'aumentare di livello e di conseguenza tutte le caratteristiche dei propri personaggi, mediante continui combattimenti. Qui, ad ogni quadro si ricomincia dal livello 1 e senza soldi. Le risorse si devono riconquistare ogni volta... in 30 secondi.
Nei JRPG i combattimenti, In particolare quelli a turni, offrono millemila possibilità, menù, sottomenu, magie, oggetti... Qui durante i combattimenti non dovete fare niente: il personaggio cammina dritto agitando la spada davanti a sé da solo. L'unica possibilità che abbiamo di interazione con il combattimento è decidere di scappare.
Tanto si sa che, anche nei JRPG "veri", per quanto possiate pensare di elaborare delle belle tattiche, alla fine l'unica cosa che conta è livellare come disgraziati. Half-minute Hero, in tutta onestà, si limita a quello togliendo ogni orpello.
A ciò si aggiunge un tono decisamente goliardico, che non si prende mai sul serio e non lesina battute e situazioni paradossali.
È realizzato in una grafica in stile 8-bit, anche se qualche zoom e qualche altro effetto tradiscono un'origine più moderna. Diciamo che sono pixel belli grossi, che comunque richiamano lo stile dei giochi di ruolo per Super Nintendo. Il protagonista è anche pettinato come Cloud.
Il risultato è una sorta di incrocio tra un jrpg è un puzzle game, nel quale bisogna solo riuscire ad arrivare all'Evil lord prima dello scadere del tempo, ma avendo comunque livellato abbastanza da riuscire a sconfiggerlo.
Il tutto è decisamente semplice, sia concettualmente (alla fine basta andare alle statue della dea a pagarla per tirare indietro il tempo quando sta per scadere) sia all'atto pratico, dato che ben pochi sono i quadri che non ho superato al primo colpo.
oltre a quella principale, ci sono altre modalità di gioco.
La seconda è una specie di strategico in tempo reale, dico una specie perché di strategico ha ben poco. Interpretiamo uno degli Evil Lord della modalità principale, e possiamo evocare mostri a volontà. I mostri devono combattere con nemici umani secondo una specie di carta-sasso-forbice: abbiamo mostri lenti e forti, mostri deboli e agili, e mostri che sparano. Anche i nemici umani sono divisi nello stesso modo, e ogni tipo di nemico va combattuto con uno specifico tipo di mostro. E anche qui abbiamo il limite dei 30 secondi.
Dopo i primi quadri si capisce che basta buttare fuori mostri un po' a caso cercando di fare fare attenzione al tipo di nemici che dobbiamo affrontare, l'importante è tenersi sempre da parte dei soldi con cui allungare il tempo. Poco interessante, ma il protagonista è simpaticissimo e voglio subito uno spin-off solo su di lui.
La terza è uno sparatutto nel quale corriamo come matti sparando, e la direzione dello sparo viene decisa da quale tasto premiamo. In 30 secondi dobbiamo uscire dal cancello, prendere quello che siamo riusciti a prendere e tornare indietro. La maga avara stenderà per noi dei tappeti lugo la strada, correndoci sopra il tempo tornerà indietro ma ci verranno sottratti dei soldi.
Una modalità chiaramente secondaria, uno sparatutto a scorrimento in cui colpire qualcosa non ci uccide ma ci rallenta. Ci si muove troppo in fretta per capire davvero cosa sta succedendo e si finisce per muoversi un po' a caso, ma è abbastanza difficile perdere e si va avanti lo stesso.
La quarta ci vede nei panni di un cavaliere che deve proteggere un mago fino a che questo non terminerà di pronunciare l'incantesimo che distreggerà tutti i nemici della zona. Possiamo portare in giro il mago, ma spostandolo interromperà la pronuncia dell'incantesimo. In pratica dovremo sopravvivere e far sopravvivere il mago per i 30 secondi che gli occorrono per pronunciare l'incantesimo, più il tempo che impieghiamo a spostarlo.
La quinta e ultima modalità non l'ho vista. Già la seconda e la terza non erano un granché, ma la quarta mi ha fatto cadere le braccia, divisa tra quadri terribilmente facili e altri che si possono superare solo grazie al culo, arrivando a rifarli anche decine di volte prima di riuscirci. L'ho mollata prima di finirla, quindi non ho mai sbloccato la quinta modalità. E' un peccato, perché la storia prosegue nelle modalità successive alla prima, che si svolgono ognuna a 100 anni di distanza. Ma è per questo che hanno inventato YouTube.
Se il gioco principale è davvero niente male, i successivi lasciano il tempo (ahah, "tempo"!) che trovano. E' un peccato, perché la vena ironica è sempre godibile e fa venire voglia di proseguire.
Il gioco è stato convertito per XBox e PC (Steam), con nuove modalità quali la possibilità di giocare con una grafica stile anime invece di quella in stile 8-bit (ma fa schifo, da evitare come la peste), e nel 2011 ha avuto un seguito intitolato Half-Minute Hero: The Second Coming. La versione PSP del sequel è in giapponese (ma si trova tradotto in modo amatoriale, anche se la patch non traduce proprio tutto) mentre nel 2014 è uscita la versione ufficiale in inglese su Steam. The Second Coming ha la grafica più vicina allo stile 16 bit che a quello a 8 bit, ma ne parleremo eventualmente in un prossimo articolo.
Il Moro
Con l'italiano del gruppo è un ciccione che pensa solo a mangiare mi hai steso! 🤣
RispondiEliminaA me gli JRPG non piacciano soprattutto perché chiacchierano troppo! Voglio giocare e menar le mani, non ho tempo di leggere i dialoghi.
P.s. ti sei perso questo mio commento 😉
Io li adoro, o meglio li adoravo: non ho più il tempo di gestire giochi da decine di ore! 😭
EliminaNon parliamo di tempo. Pensa che sto giocando a Assassin's Creed Odyssey, che ormai è un GdR a tutti gli effetti, da 3 mesi e sto poco sotto le 100 ore, sacrificando letture, film, serie e blog. È immenso ma per fortuna parlano poco, sono quasi tutte ore di gioco. Toccherò sicuramente le 300 ore per il 100% e non conto di arrivarci prima dell'autunno (alternando giochi brevi).
RispondiElimina300?!?!?! 😱😱 ne starò lontanissimo!
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