Salve a tutti, è Il Moro che vi parla!
Ad attirare la mia attenzione su questo gioco è stato nient'altro che il fatto che è andato in promozione per un certo periodo, da 9,99 a 0,99 euro. Quindi ho letto qualche recensione e me lo sono comprato, visto anche che non sono previsti acquisti in-app, pubblicità o altro.
Da queste recensioni ho scoperto che il gioco è tratto da un fumetto intitolato semplicemente Battle Chaser. Fumetto pubblicato nel 1998, scritto e disegnato da Joe Madureira (coadiuvato da altri, ma la star è lui, forte del successo con gli X-Men). Già che c'ero quindi ho deciso di leggermi prima il fumetto.
Si tratta di un fantasy magipunk (nel senso che è presente della tecnologia alimentata dal mana) che, fin dalle prime pagine, ricorda un videogioco o una campagna di Dungeons & Dragons. A partire dalla presentazione dei diversi personaggi: c'è il mago anziano, c'è il paladino depresso per via della morte della moglie, c'è un golem spaventoso a vedersi ma dal cuore d'oro, c'è una ladra dalle maniere brusche e dalle tette enormi vestita più o meno come Red Sonja (o Tyris Flare, a seconda del media di riferimento che preferite).
Abbiamo dei mostri, simili a lupi mannari, comandati da un cattivo nell'ombra, che danno la caccia a un oggetto magico che si trova nelle mani di una ragazzina (dei guanti che le danno grande forza e resistenza in combattimento), ed ecco che si forma il party per difendere la ragazzina e scoprire la verità sul oggetto in questione. Niente di particolarmente originale, no? Ma il forte di questo fumetto è il grande dinamismo, grazie ai disegni spettacolari e molto anni 90, e all'azione senza un attimo di respiro.
Purtroppo Joe Madureira ha abbandonato questo suo progetto personale prima della conclusione, così di Battle Chaser abbiamo solo nove numeri e una storia incompiuta, il che è fastidioso, perché fino a quel momento la storia era abbastanza appassionante, i personaggi simpatici, insomma avrei continuato volentieri a leggerlo. Ma Madureira ha preferito abbandonare il mondo dei fumetto per dedicarsi ai videogiochi come concept artist. In particolare è noto per la saga di Darksiders, due videogiochi "action" di notevole successo.
Ora, in una sorta di chiusura del cerchio, ecco arrivare questo Battle Chaser Nightwar, un videogioco sul suo fumetto.
Non è chiarissimo in cosa Madueira
abbia contribuito al videogioco oltre al fornire il materiale di base con il
fumetto, qualcuno lo accredita anche come sceneggiatore e qualcun altro no,
qualcuno come "director" e qualcun altro no, i disegni che compaiono durante i
caricamenti e durante i filmati semianimati immagino che li abbia fatti lui ma
non ne sono sicuro, comunque in qualche modo ci ha messo le mani.
La storia non è una prosecuzione diretta di quanto raccontato nel fumetto. Sembra piuttosto che sia passato del tempo, abbastanza da permettere agli eroi di chiudere la maggior parte delle sottotrame aperte e potersi dedicare ad altro. Inizia quindi con il gruppo già unito (al termine della serie Red Monika non si era ancora aggregata agli altri) e in viaggio su un'aeronave, che viene abbattuta e precipita su un'isola. Qui i nostri rimarranno coinvolti loro malgrado nei problemi di questa terra, impersonati da un nemico misterioso deciso a ucciderli per il semplice motivo che ha visto in loro una potenziale minaccia per i suoi piani. Attaccandoli, ovviamente, ha trasformato la minaccia potenziale in minaccia reale. Idiota.
Non è una prosecuzione e meno che mai un finale alla storia di questi eroi riluttanti, solo un altro episodio delle avventure del gruppo, godibile a sé stante. Non scopriremo né la verità sui guanti di Aramus, né il trauma nel passato di Garrison, niente di niente. Ma sono comunque i personaggi che abbiamo conosciuto dai fumetti, e si vede soprattutto nelle scenette di interazione tra loro che partono quando si va a dormire nella locanda. Ma per chi i fumetti non li ha letti? Ecco, immagino che a loro potrebbe sembrare un po' strano un party unito già fin dalle prime battute, e possano avere la sensazione di arrivare a film già iniziato. La saga, quindi, era incompleta e così rimane. Ma riguarda appunto solo i personaggi, la storia di cui sono protagonisti inizia e finisce sull'isola.
Una storia non particolarmente brillante, che alla fine altro non è che una serie di scuse per mandarli a combattere in un dungeon dietro l'altro.
Il gioco è abbastanza limitato geograficamente. L'area di gioco è piccola, ma ci sono da esplorare otto dungeon, più alcune zone più piccole. I dungeon, a parte alcuni punti chiave, sono generati proceduralmente. Essendo che all'inizio del dungeon si poò scegliere la difficoltà, il che permette di ottenere ricompense diverse, è abbastanza normale affrontarli tutti due volte, a livello normale e difficile, trovando ogni volta un dungeon differente (c'è anche il modo facile, ma non l'ho mai provato). Questo a volte porta anche a dei problemi, su tutti la disposizione dei portali di teletrasporto da un punto all'altro del dungeon, spesso così vicini da essere totalmente inutili.
I combattimenti si svolgono a turni, in perfetta tradizione JRPG. Battle Chaser Nightwar si configura quindi come un incontro tra il mondo degli RPG occidentali
e il metodo di combattimento di quelli orientali. Essendo io un appassionato
di scontri a turni, ecco che avete trovato finalmente il modo di farmi portare
a termine un RPG occidentale, che di solito abbandono prima della metà (quando
non proprio all'inizio). Ci sono mosse normali e mosse speciali, o magie, che
consumano mana, ma con ogni attacco normale si ottiene un po' di mana gratis,
quindi è quasi sempre possibile portare a termine i dungeon senza problemi di
carenza di mana. Avrei gradito forse un po' di profondità in più, ad esempio
inserendo il fattore elementale: colpire un golem di ghiaccio con una palla di
fuoco è lo stesso che colpirlo con qualsiasi altra cosa.
Nella maggior
parte degli RPG e JRPG che ho giocato le pozioni servono sempre a poco,
in Battle Chaser Nightwar sono quasi del tutto inutili, anche
perché non si possono utilizzare fuori dal combattimento. Mi chiedo perché si
ostinino a mettercele. Perché dovrei sprecare un attacco per aumentare del 30%
la forza del prossimo attacco, se nello stesso tempo posso fare due attacchi?
Questa roba sarebbe utile solo in caso io stia preparando un attacco
supermegaturbopower da usare contro un boss, ma anche qui viene fuori il
principale problema del gioco: il bilanciamento della difficoltà.
All'inizio va tutto bene, le diverse abilità dei personaggi permettono di
provare diverse combinazione per trovarne una che si adatta al proprio stile
di gioco, a seconda se ci piace di più contare su alterazioni di stato,
attacchi diretti o cose così. Ma se continuiamo ad affrontare due volte i
dungeon presto diventeremo troppo forti. Peccato che spesso il gioco stesso ci
spinga ad affrontarli due volte, ci sono alcune missioni secondarie legate ad
avvenimenti casuali che potrebbero avvenire o meno in un dungeon, così che se
vuoi completarle dei per forza riaffrontare il dungeon finché l'avvenimento
casuale non salta fuori. D'altro canto, se li affrontassimo tutti una volta
sola non saremmo in grado di superare gli ultimi. Lì dovrebbe essere il
giocatore a regolarsi, a rifarne solo qualcuno.
Aumentando di livello,
poi, si nota anche lo sbilanciamento tra i personaggi. Se ai livelli più bassi
è possibile cercare una propria strategia, man mano che si sbloccano nuove
abilità diventa chiaro che il trio iniziale, Calibretto-Gully-Garrison, sia
anche di gran lunga il più potente nelle fasi finali. Garrison, in
particolare, ai livelli più alti (il massimo è 30) può tranquillamente
uccidere qualsiasi boss, anche quelli opzionali, con uno o due colpi. Magari
ci vuole un attimo per prepararli, ma se vai a cercare il boss più forte del
gioco e poi lo distruggi nel giro di tre turni non puoi che esserne deluso.
Con gli ultimi boss mi sono limitato a difendermi per qualche turno prima di
ucciderli, altrimenti non sarei riuscito a vedere che mosse facessero.
Nel complesso un buon gioco, l'ho finito e non ho rimpianto le ore passate a girare per i dungeon, che però avrebbe potuto essere molto migliore curando di più il bilanciamento. Contando che l'ho pagato 99 centesimi, il rapporto qualità/prezzo schizza automaticamente alle stelle (su Switch costa ancora 40 euro!). Vi metto qui il trailer della versione Android:
Ma quindi, le avventure della combriccola di
Battle Chaser terminano qui?
Non risultano in
lavorazione altri videogiochi, ma durante la campagna Kickstarter per questo gli autori hanno promesso a chi avesse donato 100 $ tra le altre cose le
edizioni digitali di ben 3 nuovi volumi del fumetto, che si era fermato al
nono (curioso che non fossero previsti per chi avesse donato più di 100 $). In
seguito sono stati pubblicati dalla Image. Io li ho trovati e letti solo dopo
aver finito il gioco.
I disegni in realtà non sono male, hanno uno stile che a tratti ricorda un po' mignola, con un taglio moderno, che però stona un po' con quelli della prima parte, così meravigliosamente tamarri anni 90.
La storia purtroppo va avanti forse di due passi, non di più. Ci si limita più che altro a degli scontri con delle creature dotate di poteri da super cattivi, che però non fanno avanzare la trama più di tanto. Decisamente troppo pochi tre numeri da una trentina di pagine per poter dare una conclusione della storia, quindi madureira non ci prova nemmeno. Alcune cose sono addirittura in contrasto con quello che si vede nel videogioco, che non viene minimamente preso in considerazione, confermandosi essere un'avventura futura del gruppo.
Il finale è quanto di più lontano immaginabile da una conclusione, anzi, invece di risolvere dei misteri ne aggiunge di nuovi. E' evidente che l'autore spera di poter rilanciare la serie per portarla avanti ancora per un bel po'. Ci riuscirà? Io glielo auguro, perché a me non dispiace, ma avrei comunque preferito un finale un po' meno aperto.
Il Moro
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