martedì 26 febbraio 2019

Doom & Destiny Advanced, che definiremo un IRPG!

doom and destiny advanced recensione

Salve a tutti, è Il Moro che vi parla!

IRPG è un neologismo che mi sono appena inventato: questo tipo di giochi solitamente va sotto l'etichetta di JRPG, Japanese Role Playing Game, ma questo, pur rispettando tutti gli stilemi tipici del genere, è stato interamente sviluppato da un team Italianissimo.

Abbiamo già parlato di tutto ciò nella recensione di Doom & Destiny, primo capitolo di questa saga. Ora, visto che questo è in pratica un "more of the same" di quelli fatti bene, scrivere questa recensione è abbastanza semplice: vi invito innanzitutto a rileggervi la recensione del primo capitolo, per poi tornare qui a parlare di cosa è cambiato.

Fatto?
Bene.
Gli sviluppatori dicono che Doom & Destiny Advanced è un "sequel, prequel e remake" di Doom & Destiny. Dal punto di vista della trama, in verità, nessuna di queste definizioni è corretta, secondo me.


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In pratica, ci sono di nuovo questi quattro nerd, appassionati di giochi di ruolo, che sono identici a quelli del primo capitolo ma non sono gli stessi (presumibilmente si tratta di un universo parallelo); anche questi vengono risucchiati in un mondo di stampo fantasy alla giapponese, con re che danno quest per ottenere oggetti magici, combattimenti casuali e cose così. Ovviamente i quattro si sentono meglio che a casa loro e si lanciano subito all'avventura!
Sì, l'idea di base è la stessa del primo episodio, ma lo svolgimento della trama è diverso. Ritornano anche alcuni personaggi secondari, in parti diverse.
I quattro sono sempre dei cazzoni che affrontano ogni difficoltà sapendo già cosa aspettarsi avendo già affrontato decine di videogiochi del genere, anzi ci sono molte battute metanarrative che vertono proprio su questo fatto. Tutto come nel primo capitolo, insomma.

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Per quanto parlare di qualità di una sceneggiatura possa essere soggettivo, devo dire che quella di questo secondo capitolo mi è sembrata leggermente inferiore rispetto a quella del primo. Non che ci sia tanta differenza, diciamo solo che il primo era una novità, e godeva anche di una buona trovata sul finale, che qui manca.

Di contro, Doom & Destiny Advanced surclassa Doom & Destiny per tutto quello che riguarda il comparto tecnico.

La grafica, pur rimanendo in stile 16 bit e ricordando quello che si può creare con RPGMaker, risulta più pulita e allo stesso tempo dettagliata che nel precedente, con una maggiore varietà di modelli e alcune ambientazioni particolari che si differenziano dal resto, come l'area ispirata a Minecraft.
Anche il comparto sonoro è migliorato, con musiche più belle e più varie, ma detesto il modo in cui il volume ha un'impennata quando suona il gingle di fine combattimento.

Abbiamo anche una mappa decisamente più vasta, con molte più città e dungeon da esplorare.

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Il sistema di crescita dei personaggi, poi, risulta più profondo e complesso. Abbiamo ancora solo quattro personaggi, che altro non sono che gli alter ego dei programmatori, ma per ognuno di essi sono disponibili quattro "classi", alcune delle quali molto classiche (mago, chierico, guerriero...), altre più specifiche e dall'uso più complesso (necromante, evocatore, ranger, cuoco(!)...). Sono i personaggi che aumentano di esperienza, ma le abilità vanno sbloccate in modo specifico per ciascuna classe, raccogliendo dei minerali appositi da spendere, minerali abbastanza rari.
Il sistema risulta quindi, come dicevamo, un po' più complesso che nel primo capitolo. Che questo sia un bene o un male, è altamente soggettivo. Del primo avevo apprezzato proprio la semplicità, complice il tempo a mia disposizione da dedicare ai videogiochi che mi costringe a dirigermi su cose non troppo complesse; ma di sicuro altri potrebbero apprezzare le maggiori possibilità offerte da questo nuovo approccio.
E anche in-game c'è un maggior numero di segreti e di cose da scoprire, che costringono ad utilizzare con maggiore frequenza una guida (all'uopo, c'è questa guida più o meno ufficiale, che però è un po' disordinata e decisamente incompleta, oltre che scritta in un italiano da rabbrividire).
Il problema, se così vogliamo chiamarlo, è dopo il termine della storyline. Ovviamente i nostri decidono di stare lì e continuare ad esplorare il mondo di gioco anche dopo aver sconfitto il boss finale. E' a questo punto che diventa davvero difficile capire cosa fare e una guida diventa davvero indispensabile. Il problema è che una guida completa non esiste. Si trovano un po' di informazioni sparse qua e là, qualcosina nella guida di prima o su questo sito, che è in inglese ed è ancora più incompleto ma ha un forum in cui si trovano un po' di risposte, o eventualmente si può chiedere direttamente agli sviluppatori sulla loro pagina Facebook.

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Rimangono i piccoli difetti accennati nel primo capitolo: si sente la mancanza di combattimenti più "spettacolari". C'è un evocatore, ma le sue evocazioni non sono granché belle da vedere, e mancano anche boss davvero scenografici.
E non mi è piaciuta molto la gestione delle risorse. In pratica non ci sono gli "oggetti": ci sono tre tipi di risorse, cioè denaro, componenti alchemici e ciarpame. Il denaro, oltre a comprarci le cose, deve essere speso anche per compiere alcune mosse in combattimento, esattamente come le altre due risorse, ad esempio offrendolo a una divinità per resuscitare un compagno caduto. E poi non c'è, per dire, una "pozione" per guarire: per guarire bisogna spendere tipo 25 unità di ciarpame (con cui presumibilmente si costruisce una cassetta del pronto soccorso), altre unità vanno spese per lanciare sui nemici dei chiodi che limitano i loro movimenti, cose così; oppure per lanciare una nebbia che confonde bisogna spendere un tot di unità di componenti alchemici, eccetera.
Il punto è che c'è un limite a quante di queste risorse ci si può portare appresso. Se per alchimia e ciarpame ci si può anche stare, il limite per il denaro è davvero limitante, e spesso per poter comprare armi nuove ci si trova costretti a comprarne un paio, andare in giro a menare gente fino a che le risorse non siano rimpinguate e poi tornare a comprare le altre, mentre quando per un po' non si entra in un paese e quindi non si spendono i soldi ci si trova a buttarne un mucchio perché abbiamo già raggiunto il limite. Ci sono degli oggetti che permettono di aumentare questi limiti, ma quello per il denaro rimane sempre eccessivo.

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Il gioco prevede anche una sezione online, che permette di combattere contro giocatori connessi. In realtà il combattimento non si svolgerà direttamente contro l'altro giocatore: ogni giocatore "programma" i suoi personaggi perché compiano delle azioni in particolari condizioni. Questo significa che noi controlliamo i nostri personaggi, ma quelli con cui ci scontriamo sono solo "programmati" da altri. Non sono riuscito a capire se noi abbiamo dei vantaggi o svantaggi a seconda se il nostro party programmato vince per conto suo contro altri giocatori. Comunque, si vincono dei costumi alternativi. Ho provato questa sezione giusto per completezza, ma l'ho abbandonata presto. Non mi piace competere online.

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Volendo tirare le somme, alla gente normale Doom & Destiny Advanced piacerà probabilmente di più di Doom & Destiny. A me, per le ragioni già specificate nell'articolo precedente, è piaciuto un po' di più il primo, ma ciò non toglie che mi sia giocato con gran gusto anche questo capitolo, arrivando a completarlo non proprio al 100% (non ho sviluppato tutte le classi) ma poco ci mancava.

Il gioco è stato inizialmente pubblicato "a rate", cioè scaricabile fin da una prima versione che man mano veniva aggiornata con nuovi dungeon, classi, eccetera. A me questa cosa stava sulle scatole quindi l'ho preso solo quando è stato completo.

Il team è attualmente al lavoro su un ulteriore capitolo, Doom & Destiny World. Sono curioso.

Il Moro

8 commenti:

  1. Ricordo quando parlasti del primo capitolo, mi piace che l'Italia vada avanti in questo senso, seppur con un episodio inferiore nella trama (ma superiore nella tecnica: magari il World sarà superiore in entrambe le cose, no?).
    Una cosa: ma in italiano?
    E per quanto riguarda la mappa... assurdo che gli sviluppatori non ci abbiano pensato.

    P.s. ma questo GDRmaker è alla portata di tutti? si possono creare gdr?

    Moz-

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    1. è disponibile in italiano e in inglese.
      RPGMaker non è "proprio" alla portata di tutti, io ci ho provato tempo fa ma mi sono arreso abbastanza presto. In teoria non dovrebbe essere necessario avere conoscenze di programmazione, in pratica è necessario eccome, e anche di grafica, di musica... E comunque è meglio essere un team di almeno quattro o cinque, tra cui suddividere il lavoro. Poi comunque esistono diversi giochi anche di una certa qualità creati da una sola persona, ma sono casi isolati.
      Il capolavoro undertale, ad esempio, che recensii qui: https://storiedabirreria.blogspot.com/2016/06/undertale-recensione.html
      è stato creato usando un tool simile, Game Maker, da una sola persona.

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    2. Capisco: grazie per la risposta.
      Insomma, ci devi saper fare, però potrebbe essere una buona idea imbarcarsi in una cosa simile!^^

      Moz-

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    3. Se vuoi lanciarti, esiste un forum italiano dedicato:
      http://www.rpg2s.net/forum/

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  2. Sarà bello poter vedere questo nuovo capitolo.

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  3. L'impennata dell'audio a fine combattimento è una caratteristica del genera ma mi pare di capire che qui si esagera.
    Non mi piace l'utilizzo del denaro.
    Certo che potevi scegliere uno screen in cui parlano in italiano, per una volta che abbiamo un gioco made in Italy... 😝

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    1. Gli screen non sono miei, li ho cercati su google immagini, ho preso quelli più carini... :-D

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