venerdì 9 marzo 2018

Persona 3 Portable: recensione, e qualche riflessione sul Giappone

persona 3 portable recensioneSalve a tutti, è Il Moro che vi parla!

Shin Megami Tensei: Persona 3 Portable è il remake del 2009 per PSP di Persona 3, uscito per Playstation 2 nel 2006.

Si tratta del quarto spin-off della serie Shin Megami Tensei, di cui abbiamo già recensito l'episodio Devil Survivor.
Le somiglianze con Devil Survivor stanno nell'ambientazione, Giappone moderno, e nella possibilità di utilizzare creature in combattimento: demoni in Devil Survivor, gli stessi che dovevamo combattere, e "Persona" in Persona 3, creature che ricordano un po' gli "Stand" di Le bizzarre avventure di Jojo. In entrambi queste creature possono essere "fuse" tra loro per crearne di nuove e più potenti.

Ma cerchiamo di fare le cose per bene e iniziamo dalla trama. Il nostro protagonista belloccio e tenebroso arriva in questa nuova città con relativa nuova scuola, dove viene subito a contatto con il mistero che è il tema portante di tutto il gioco: nel giorno in realtà esistono 25 ore, ma solo alcuni riescono a vivere anche la venticinquesima, che inizia allo scoccare della mezzanotte. Tutti gli altri rimangono sospesi, chiusi dentro delle bare, o forse trasformati nelle stesse. Di quei pochi che possono vivere la "Dark Hour", ancora meno hanno la capacità di evocare i "Persona" di cui parlavamo prima, che danno loro il potere per combattere gli "shadow", creature grottesche che escono durante la dark hour, ma solo quando c'è la luna piena. Il nostro protagonista belloccio e tenebroso viene quindi contattato da un gruppo (composto quasi interamente da ragazzi che frequentano la sua stessa scuola) che si occupa di combattere gli shadow e svelare il mistero che si cela dietro al "Tartarus", un misterioso palazzo che compare solo durante la dark hour.


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A questo punto abbiamo due fasi di gioco nettamente distinte.
Più o meno tutte le notti potremo entrare nel Tartarus, salendo piano dopo piano e spaccando cooli di shadows, guidando un party che può contare fino a quattro elementi in combattimenti a turni nella classica tradizione JRPG. Le mosse normali sono affidate ai personaggi stessi, per qualsiasi magia evocheremo i Persona. Il modo per evocarli è un po' strano: i personaggi si puntano una pistola finta alla testa e si sparano. Questa cosa non viene mai spiegata e io non l'ho capita, comunque è così. Si vede che faceva figo.
I piani del Tartarus sono a dir poco ripetitivi: cambia leggermente la mappa, ma purtroppo le texture dei muri e dei pavimenti sono più o meno sempre uguali (il Tartarus si divide in sei zone principali, di cui due quasi identiche come sfondi, quindi in effetti ci sono solo cinque ambientazioni). Girare nel Tartarus dopo qualche ora diventa insomma una mezza tortura, anche perché ci sono quasi 300 piani (e bisogna farseli tutti) e servono una marea di scontri per poter salire di livello.

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Questo di notte. Di giorno, invece, il gioco cambia completamente, divenendo simile a una visual novel, oppure a uno di quei "simulatori d'appuntamento" che piacciono ai giapponesi.
Non vedremo quindi più l'alter ego digitale del personaggio: ci limiteremo a muovere un cursore in ambienti statici che riproducono le varie ambientazioni (i corridoi della scuola, il parco della città, la zona commerciale, la stazione, eccetera). Tramite il cursore potremo spostarci di zona in zona o rivolgere la parola agli altri personaggi. I dialoghi con essi sono realizzati più o meno come nelle visual novel appunto, con il disegno dell'interlocutore in stile anime di fronte, con le scritte in basso e la possibilità di scegliere la risposta giusta tra due o tre disponibili.

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Ma perché ho parlato di simulatori di appuntamenti? Semplice: parlando con alcune persone, e dando le risposte giuste, si può aumentare l'affinità con quella persona. Questo aumento dell'affinità si traduce in un bonus quando si creano dei nuovi Persona tramite la fusione. Il giocatore viene spinto insomma a intraprendere relazioni con vari personaggi, nella scuola e fuori, interagendo quindi in lunghi dialoghi che non aggiungono nulla alla trama principale.
Come mai non viene voglia di pigiare continuamente il tasto X per mandare avanti tutte queste ore e ore di dialoghi inifluenti? Semplice: perché alcune delle storie che questi personaggi secondari vi racconteranno saranno piuttosto interessanti (non tutte, purtroppo).

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Ora, vorrei riprendere un discorso che ho già affrontato nella recensione di The world ends with you. Avevamo parlato degli Hikikomori, quella categoria di persone (in genere maschi in età da studenti) che decidono di isolarsi completamente dal mondo e vivere quasi costantemente nella loro stanza, con la sola compagnia di fumetti e videogiochi. Ora, sembra, da quello che sono riuscito a capire, che il fenomeno degli hikikomori sia solo il punto più estremo raggiunto da una tendenza che accomuna una larghissima fetta di adolescenti giapponesi (sempre in prevalenza maschi): isolarsi, rifugiarsi nella lettura di fumetti e nella fruizione di videogiochi, limitare le relazioni con gli altri e in particolar modo con l'altro sesso, che pare essere guardato dai maschi con un certo timore. C'è chi dice che sia una conseguenza dell'emancipazione femminile, che i giovani maschi non si sentano in grado di affrontare delle donne troppo intraprendenti rispetto a quello che insegna loro la tradizione, e quindi lascino perdere. Non so, sta di fatto che il Giappone sta vivendo un momento di calo demografico evidente: nel 2016 dall'inizio alla fine dell'anno la popolazione è calata di 315.000 unità (anche l'immigrazione è quasi assente). Pare che tra i fattori ci sia anche che 'sti benedetti ragazzi preferiscano farsi le pippe sui giornaletti hentai piuttosto che approcciare le ragazze. In Giappone, a quanto pare, ci sono solo 70 pornoattori maschi contro qualche migliaio di femmine...
Poi ovviamente la questione è molto più complessa di così, e a noi arriva filtrata da giornalisti che calcano la mano per far vendere i giornali, ma la tendenza esiste, e vedendo un gioco che spinge a intraprendere relazioni con le altre persone, sia d'amore che d'amicizia, mi viene da pensare che abbia oltre all'intrattenimento anche lo scopo di abituare i giovani all'idea che non è poi tanto male chiacchierare con la gente. Anche tutta la questione della "apathy Syndrome", una pesante apatia che colpisce gli abitanti della città in cui si svolge il gioco, sembra un chiaro riferimento al fenomeno dei giovani giapponesi privi di stimoli e di interessi.
Chiaro che poi potrebbe avere anche l'effetto opposto: se è bello chiacchierare con questi personaggi virtuali, perché non continuare così?
Mi viene anche da pensare che, se davvero sta cercando di far venire al giocatore voglia di stringere amicizie, lo stia facendo nel modo sbagliato: qui in pratica intraprendi relazioni con delle persone solo perché così hai poi dei bonus da usare durante i combattimenti. Cioè, fatti amico chi può servirti. E non solo, perché parlando con questi personaggi dovremo sempre dargli non la risposta che vorremmo, ma quella che loro vogliono sentire. Insomma, mentire, pur di farseli amici. Molto educativo.

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Va beh, terminata la parentesi sociale, torniamo a parlare del gioco, va (ma se qualcuno che ne sa più di me del Giappone vuole intervenire nei commenti lo faccia pure, anche per correggermi se ho scritto fregnacce).

Non avendo mai giocato all'originale, le differenze tra la versione PSP e quella PS2 le posso desumere solo dall'articolo relativo su Wikipedia: nell'originale c'era la possibilità di muovere direttamente il personaggio esplorando la città e non solo il cursore, ed erano presenti delle scene d'intermezzo in stile anime che qui sono state tolte. In compenso qui si può selezionare all'inizio del gioco anche un personaggio femminile, il che modificherà i rapporti con gli altri personaggi, e si possono controllare direttamente i membri del team. Inoltre è presente una modalità chiamata Vision Quest in cui si possono sfidare nuovamente i boss, per sbloccare un boss ulteriore.

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Il gioco è bello, intrigante, ed è divertente interagire con i personaggi, ma c'è solo un difetto, e nemmeno facile da ignorare: è troOOOoppo lungo.
Vi dico, a fine gioco io avevo un conteggio orario che arrivava a 95. E non ho battuto i due boss opzionali più potenti del gioco.
Questo viene peggiorato dal fatto che ti fa fare sempre le stesse cose.
Per quanto possano essere interessanti le storie che raccontano (e solo qualcuna lo è) i dialoghi sono statici, e dopo ore e ore vengono a noia. Lo stesso vale per il Tartarus, che ha praticamente solo cinque sfondi ma un numero spropositato di livelli, praticamente tutti uguali. Insomma, dovrebbe essere più vario, o più corto. E anche il numero di combattimenti da affrontare per salire di livello è senza senso (almeno fino a che non si sblocca il dungeon segreto, il Monad, ma avviene solo alla fine del gioco). Meno male che la maggior parte degli scontri si risolve con una o due mosse.

Giudizio superstringatissimo: bello ma troppo lungo.

Il Moro

8 commenti:

  1. Da nipponofilo quale sono non potevo esimermi dall'intervenire :-D
    Premettendo però che la mia conoscenza deriva ugualmente dalla lettura di articoli di studiosi, magari non solo italiani e anche stranieri, però ribadisco solo dalla lettura di articoli e non da vita materiale diretta nel suolo del Sol Levante, quindi non mi atteggio a esperto.
    Io ricordo un articolo letto negli anni '80 (quindi non proprio l'altro ieri) scritto da uno studioso giapponese (mio padre aveva ricevuto in omaggio alcuni numeri di una pubblicazione della camera di commercio giapponese in Italia) in cui si parlava di un fenomeno che in realtà non esiste solo in Giappone ma in tutti i paesi industrializzati e che però spesso passa "sottotraccia" per così dire. Spiegava che grazie all'enorme progresso medico che ha azzerato la mortalità infantile, tutti i neonati diventano adulti, e ciò ha causato un aumento della popolazione maschile. Si diceva comunemente che ci sono più donne che uomini, ma ciò era vero maggiormente quando c'era un'alta mortalità infantile (che riguardava soprattutto i neonati maschi) e se oggi le donne prevalgono ancora sugli uomini il discorso vale a partire dai quaranta/cinquanta anni in su, causa maggiore mortalità degli uomini.
    Lo studioso faceva notare come nella fascia di età giovanile (dai 14 ai 25 anni) già all'epoca c'era un divario notevole (circa mezzo milione di maschi in più) e col passare degli anni questo gap sarebbe aumentato.
    Io penso che gli hikikomori siano soprattutto questi maschi "in surplus" che purtroppo sono stati sicuramente i soggetti più "deboli" nella lotta per accaparrarsi una "compagna" (chiedo scusa per il linguaggio da documentario sui mammiferi, ma in senso lato il succo del discorso è questo). Anche in Europa si è verificato un fenomeno del genere, ma qui è stato maggiormente coperto con l'immigrazione (quanti uomini italiani e tedeschi si sono sposati con russe, brasiliane, thailandesi, rumene etc.? Io ne conosco parecchi).
    In Giappone, paese più chiuso all'immigrazione, molto conservatore quindi meno aperto all'idea di un matrimonio con una donna "straniera", questa soluzione alternativa ha funzionato assai meno. Inoltre molte donne, come prova della propria indipendenza, hanno deciso di non sposarsi e ciò ha limitato ulteriormente gli uomini. Sarebbe interessante sapere quanti uomini non sposati esistono in Giappone, io credo che siano parecchi, almeno questo percepisco vedendo certi programmi su NHK, il canale internazionale giapponese.
    Il crollo demografico in Giappone non è colpa degli hikikomori, è solo dovuto al fatto che ormai chi si sposa fa al massimo un figlio o neppure uno, più o meno come sta succedendo in Italia dove il fenomeno hikikomori non esiste. Se non ci fossero gli immigrati, il crollo demografico sarebbe pesantissimo anche da noi, in Giappone sono molti più attenti all'immigrazione, non hanno premier megalomani e privi di buonsenso come Renzi né malate di mente come la Bonino, gli immigrati che entrano in Giappone sono pochi e selezionati, e non bastano minimamente a aumentare la popolazione in calo causa natalità ai minimi termini.
    Non so se sono stato chiaro. Soprattutto, non so se la mia ipotesi sia esatta, è solo un tentativo di capire perché tanti giovani si autoescludono dalla ricerca di una donna come se si sentissero già "sconfitti" in partenza.

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    1. Un intervento molto interessante, grazie. Immagino che gli Hikikomori siano solo una parte del problema, quello su cui per i giornalisti è più interessante soffermarsi. Comunque è interessante notare come queste tematiche entrino anche nei videogiochi.

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  2. Adoro la serie Persona e il mio capitolo preferito è proprio Persona 3, nonostante i due successivi siano costruiti meglio per diversi motivi.
    Ovviamente, non è possibile non notare i difetti di cui parli, come il Tartarus monotono e la lunghezza un po' esagerata - anche se ho visto jrpg più lunghi - però, i social link hanno storie per lo più ben sviluppate e la trama, calcolata la tara di qualche incongruenza (come il motivo per cui la scuola si trasforma nel Tartarus durante la Dark Hour) è bella e ha un finale di un certo iimpatto.

    La versione psp manca principalmente di tutta la parte animata al di fuori della battaglia, rispetto alla ps2, ma ha alcune cose in più (come i lavoretti da adolescente, presi da Persona 4).
    Se mai dovessi riiniziarlo, sarà assai più breve, se per psp è come per la ps2 - per psp l'ho giocato solo una volta: il protagonista eredita il livello, gli oggetti, i soldi e il compendium con cui ha finito la partita, inoltre ti dovrebbe sbloccare la Monad quasi da subito - equipaggi il party con oggetti seri e col protagonista a fare da balia, in una manciata di scontri nella Monad, porti gli altri sopra il 50°!
    Il che ti farà fare al volo pure il Tartarus normale...

    Riguardo al "rapporto di convenienza" coi social link e alla scarsa sincerità: forse carichi di troppe responsabilità quella parte del gioco. A meno che gli autori non abbiano detto qualcosa in merito, non credo che lo scopo di quella parte sia la rieducazione dei ragazzini ai rapporti sociali e alle relazioni affettive, piuttosto è un modo per dare profondità alla storia, rendere credibile il protagonista come adolescente e non solo come un "supereroe".
    Se ti tocca indovinare la risposta giusta per far crescere il rapporto, è perché farlo crescere a prescindere renderebbe la scelta inutile.
    E se il social link ti migliora in battaglia, è perché in Persona, dal 3 in poi soprattutto, il protagonista mette a nudo se stesso nelle battaglie, manifestando la propria psiche con quelle specie di stand... dunque, ciò che lo rende più stabile e completo come individuo, lo rende anche più forte nel pericolo!

    Riguardo alla parte più seria del post, non so perché in Giappone sia così frequente il fenomeno himikomori: forse sono solo persone che avrebbero avuto bisogno di più tempo per maturare e affrontare il mondo, ma il Giappone - visto da fuori - prevede risposte più standardizzate, con gente che sia pronta il prima possibile per trovare il proprio posto in una società veloce e aggressiva... vallo a sapere!

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    1. Io non intendevo caricare di responsabilità quella parte del gioco (attribuire significati nascosti e profondi alle opere letterarie è uno dei mali della società moderna, con relativa afflizione per i poveri studenti). E' solo che ho notato questo parallelismo, e mi sono chiesto se potesse avere uno scopo "educativo" o piuttosto è solo un modo di rappresentare la società giapponese.
      Ho visto che si può rigiocare dall'inizio, ma dopo quasi cento ore di gioco sono sicuro che non lo farò mai... :-)

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  3. Non ho mai giocato ai Persona, purtroppo. Avrei voluto fiondarmi su Persona 5, uscito recentemente su PS4, ma alla fine ho cambiato idea perché è tutto in inglese (e non ho voglia di giocare super concentrato per tradurre tutta la storia) XD

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    1. No, tutto in inglese un Persona no, c'è veramente troppo dialogo.

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    2. c'è anche da dire che l'inglese di persona è molto basilare

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    3. Sarà, ma è comunque più faticoso che leggerlo in italiano, la differenza quando è così pieno di dialogo si vede.

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